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Arcs – Notre avis
Dans les confins d’une galaxie où un empire jadis tout-puissant s’effondre lentement, vous incarnez des officiers ambitieux prêts à tout pour s’emparer du pouvoir. Batailles spatiales, intrigues diplomatiques, exploitation de ressources : tous les moyens sont bons pour imposer votre vision dans ce chaos galactique.
Arcs est le dernier jeu de Cole Wehrle, créateur de Root et Oath, édité chez Leder Games. Ce jeu de stratégie pour 2 à 4 personnes propose une fusion surprenante entre mécanique de plis et conquête spatiale. Une approche originale qui détonne dans l’univers des jeux de conquête et qui promet des parties tendues de 60 à 90 minutes.
Avant d’aller plus loin, je dois être franc : le jeu de base seul est une expérience un peu limitée. C’est avec l’extension de campagne The Blighted Reach qu’Arcs révèle son véritable potentiel et c’est pour cette raison que ma critique intègrera également l’extension qui apporte énormément de modifications au jeu de base.
Direction artistique et matériel
Kyle Ferrin signe une fois de plus les illustrations du jeu en proposant un univers de science-fiction sombre et décalé. On est loin du côté mignon et accessible de Root avec ses petites créatures anthropomorphes. Ici, l’ambiance est plus brute, plus cynique, avec un ton parfois absurde qui parlera à un public plus niche que ses autres productions. C’est un parti pris assumé qui donne au jeu une identité visuelle forte, qui me plaît de manière générale bien que je trouve la plupart des illustrations un peu trop épurées.
Le matériel est d’excellente qualité. Le jeu propose entre autres une centaine de pièces en bois représentant vaisseaux et agents, ainsi que 18 dés gravés spéciaux pour les combats. Les cartes sont claires et lisibles, avec une iconographie efficace qui facilite la prise en main une fois les règles assimilées. Le livre de règles explique très bien et sans ambiguïté, comme les autres titres de Leder Games. Les règles sont bien ordonnées avec des exemples et rappels en marge à chaque page. On peut cependant regretter l’absence d’un index pour trouver plus facilement une info pendant la partie, en particulier quand on doit jongler avec le livre des règles de base et le livre de l’extension.
L’ensemble du matériel respire la qualité et donne envie de se plonger dans cet univers spatial chaotique.


Mécanique de jeu : le cœur du système
Tout d’abord, un système de plis innovant : c’est là que réside toute l’originalité d’Arcs. Le jeu utilise un paquet de 28 cartes, divisé en quatre couleurs, chacune associée à des types d’actions spécifiques (construction, mouvement, combat, influence, etc.). Chaque carte indique une valeur numérique et un certain nombre d’étoiles qui correspondent au nombre d’actions que vous pourrez effectuer. Plus la valeur de votre carte est faible, plus vous aurez d’actions à disposition. Mais attention : pour bénéficier de toutes les actions octroyées par votre carte, il vous faudra jouer une carte de la même couleur et d’une valeur plus élevée que la carte Lead (lancée par la personne ayant l’initiative). Dans le cas contraire, vous n’aurez droit qu’à une seule action à votre tour.
C’est un dilemme constant car jouer une grosse carte permet de remporter le pli (et donc l’initiative pour le pli suivant) mais cela vous force à jouer par exemple de la mobilisation militaire alors que vous vouliez vous concentrer sur les intrigues politiques ce tour-ci. Pour vous aider dans ces choix difficiles, votre mémoire des cartes déjà jouées aux plis précédents sera une excellente alliée !
Une partie se déroule en 5 Chapitres (3 dans la version de l’extension), chacun découpé en 6 plis (tours) maximum. Au début de chaque tour, la personne ayant l’initiative joue la carte Lead peut choisir de déclarer l’Ambition indiquée sur cette carte. Ces Ambitions, au nombre de 5, sont les objectifs du Chapitre qui feront gagner les précieux points de victoire et sont des compétitions de ressources possédées, d’agents capturés ou de vaisseaux ennemis détruits. Seules 3 Ambitions maximum peuvent être déclarées et plus tôt elles sont déclarées dans le Chapitre, plus elles rapporteront de points.
L’opportunisme roi
Et c’est ici qu’Arcs brille vraiment : aucun plan ne survit longtemps. Comme dans Oath (autre création de Cole Wehrle), chaque tour bouleverse suffisamment la situation pour que vos beaux projets s’effondrent. Il faut constamment s’adapter, rebondir, saisir les opportunités qui se présentent plutôt que de s’accrocher à une stratégie rigide.
Le jeu propose différents arcs de contrôle sur lesquels agir pour remporter les ambitions, tels que la domination militaire, l’influence politique ou encore la taxe généralisée des ressources d’un empire prospère (ou sous blocus spatial !).
Cette dimension tactique et réactive est le cœur de l’expérience. Vous devrez apprendre à lire le jeu, anticiper les coups de vos adversaires, et surtout accepter que ce que vous aviez prévu le tour précédent n’a probablement plus aucun sens maintenant.

Le jeu de base seul: une expérience limitée
Pour être sincère, le jeu de base seul ne me satisfait pas pleinement. Une fois la mécanique de plis comprise et maîtrisée, on se retrouve face à de la conquête spatiale assez classique : on construit des cités, on produit des vaisseaux et des ressources, on fait la guerre… rien de très novateur en dehors du système de cartes. Le tout me semble assez répétitif et rend la rejouabilité faible à mes yeux, mais je salue la présence du module Héros & Savoirs (Lore & Leaders) qui donnera de la profondeur à Arcs après vos premières parties. Avec ces quelques cartes supplémentaires, vous incarnerez une faction avec un pouvoir unique et une mise en place spéciale, rendant le jeu plus asymétrique et rejouable, dans la lignée des autres Leder Games. Pour aller encore plus loin, l’extension Héros & Savoirs étoffera encore plus le jeu en proposant 8 nouveaux Héros et 14 cartes de Savoirs supplémentaires.
Mais c’est avec l’autre extension que tout bascule. The Blighted Reach (Les Confins Dévastés en vf) donne à Arcs une dimension narrative et tactique prodigieuse. Cette extension propose une campagne narrative en trois parties, plus courtes que les parties du jeu de base. Vous y incarnez une faction avec des règles spéciales, des cartes et du matériel spécifique, le tout offrant un style de jeu unique. Vous devrez accomplir différents objectifs au fil de la campagne pour accomplir votre Destinée, et vous pourrez faire preuve de loyauté envers l’Empire en déclin ou au contraire devenir hors-la-loi, former des alliances politiques, voter au Sénat pour la démilitarisation de la galaxie et bien plus encore ! Toute la campagne est une succession d’embranchements et de choix pour une immense rejouabilité.
C’est brillant. La construction narrative émerge naturellement, créant des revirements dramatiques et des moments mémorables. On se prend au jeu, on s’investit dans sa faction, on ressent les conséquences de nos décisions d’une partie à l’autre. Les interactions entre joueureuses deviennent beaucoup plus riches, les alliances temporaires se forment et se brisent, les trahisons font partie du jeu. C’est cette dimension qui transforme Arcs en une expérience complète et passionnante.
Franchement, si vous envisagez d’acheter Arcs, considérez l’extension comme presque indispensable. Le jeu de base seul n’est qu’un apéritif : c’est avec The Blighted Reach que vous aurez le vrai festin.


À combien de personnes ?
Je pense que le jeu fonctionne bien dans toutes les configurations. J’ai principalement joué à deux, avec et sans l’extension. Cela fonctionne très bien dans ce format, les parties sont tendues, les décisions importantes, et le système de plis garde tout son intérêt. C’est peut-être même la configuration où le contrôle et la stratégie sont les plus présents. Cependant, il faut bien avouer que la partie politique et négociation est moins intense qu’elle ne peut l’être à quatre.
L’expérience à trois et quatre est un peu plus lente, le chaos un peu plus présent, ce qui renforce l’aspect opportuniste mais peut aussi frustrer celles et ceux qui aiment planifier. Le downtime entre les tours existe, mais reste raisonnable pour un jeu de cette envergure.
Points forts
- Le système de plis dans un jeu de conquête : original, malin, et créateur de tension constante
- L’aspect opportuniste : savoir rebondir sur une situation qui change en permanence est grisant
- Avec l’extension : profondeur narrative, rejouabilité excellente, négociation et politique
Points faibles
- Le jeu de base seul est décevant : rejouabilité limitée, il faut rapidement intégrer le module Héros & Savoirs
- Kingmaking potentiel : c’est moins à la mode et ça peut être frustrant
- Courbe d’apprentissage pour les débutant·e·s : les premières parties peuvent être déroutantes
Conclusion
Arcs est un très bon jeu… à condition d’y jouer avec l’extension ! Le système de plis intégré à un jeu de conquête spatiale est brillant et crée des situations tendues où chaque décision compte. L’aspect tactique et opportuniste, force à rester constamment alerte et à s’adapter. Si vous aimez les jeux de Cole Wehrle et son approche du design, Arcs saura vous séduire. Je recommande également ce jeu si vous appréciez l’improvisation tactique plus que la planification à long terme, et si vous recherchez des parties nerveuses à retournements de situations, où rien n’est jamais acquis.
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