À l’occasion du mois des Fiertés, j’ai eu envie de mettre en lumière un rapport dont on parle peu souvent : celui entre les jeux et la communauté LGBTQIA+. Car depuis longtemps, le jeu peut être bien plus qu’un simple loisir, c’est un espace d’expression, d’imagination et parfois de lutte.
Un refuge dans l’imaginaire
Pour beaucoup de personnes queer, les jeux sont un sanctuaire. Dans un monde où il est encore difficile d’exister ouvertement lorsqu’on ne se retrouve pas dans la norme cis-hétéro, incarner un personnage et vivre des aventures dans des univers n’accordant aucune importance au genre ou à la sexualité peut être profondément libérateur. Que l’on utilise les mondes fantastiques de Dungeons & Dragons, qu’on explore les plateaux des Aventuriers du Rail ou qu’on frissonne autour d’une table de Loups-Garous, les identités ne sont pas imposées, ce n’est qu’une question d’imagination.
C’est bien sûr le jeu de rôles qui permet la plus grande réflexion sur le sujet, puisqu’il s’agit la plupart du temps de créer un personnage de A à Z. L’immersion d’un tel jeu réside autant dans l’histoire racontée que dans la manière dont on peut se décrire. S’il n’y a que des colonnes de chiffres sur nos feuilles et quelques mots-clés dans les cases « Description physique » ou « Personnalité », nous savons bien que c’est notre imagination et notre interprétation qui donneront vie à nos avatars. L’essentiel repose sur la manière de nous décrire aux autres personnes autour de la table et non sur nos caractéristiques chiffrées qui ne peuvent rien dire sur la profondeur d’une identité. C’est la force du jeu de rôles : nous pouvons créer et faire évoluer un personnage totalement différent de nous-mêmes, expérimenter, réfléchir et faire réfléchir sur les stéréotypes. Quand j’étais ado, les groupes d’orques et de gobelins n’étaient que des prétextes aux bastons dans mes parties ; depuis, on a décrit des sociétés peaux-vertes à travers de nombreux jeux différents, réfléchi à leurs points de vue et leurs cultures, pour le fun mais aussi pour sortir d’un manichéisme trop souvent présent et se raconter de meilleures histoires !

Une culture de la marge
Si le monde ludique n’est pas exempt de discriminations, beaucoup de personnes LGBTQIA+ se retrouvent dans les communautés de jeux. Ce n’est pas un hasard si de plus en plus d’événements ludiques promeuvent la diversité et l’inclusivité : la société dans son ensemble évolue et le jeu s’inscrit aujourd’hui largement au sein de la pop culture, elle-même façonnée par une multitude d’idées, de diversités et d’identités. De plus, l’expérience queer a des points communs avec celle des joueurs et joueuses : souvent perçu·e·s comme marginaux et marginales dans les années 1990 et 2000, parfois moqué·e·s et caricaturé·e·s, les « geeks » ont aussi été mis·es à l’écart socialement1. Les années 80-90 regorgent d’émissions et reportages décrivant les rôlistes comme immatures, dangereux quand ce n’était pas mentalement malades ; les films et séries faisaient apparaître les personnages passionnés d’informatique ou de jeux vidéos ultra caricaturés, avec d’épaisses lunettes à quintuple foyer, des boutons plein la figure, des cheveux sur la langue et dont on dénigrait plus ou moins explicitement leur prétendue sexualité. Des associations ont même été créées pour combattre Donjons & Dragons, persuadées qu’il s’agissait de sectes ou de signes de la fin du monde !2

Avant que Stranger Things ou Ready Player One, entre autres, renverse ces codes désuets et célèbrent la culture geek comme partie intégrante de notre quotidien, la mise à l’écart social a favorisé des liens de solidarité et de résistance, et aujourd’hui encore les personnes queer contribuent largement à façonner cette culture : elles remettent au goût du jour le rétro, portent activement l’univers du cosplay, des fanfictions et du fanart, espaces historiquement marqués par des communautés queers. Malheureusement ces liens sont fragiles. Le monde du jeu de rôles n’est pas reconnu comme le plus inclusif, une ambiance de « boys club » y règne depuis longtemps et les conventions de rôlistes sont hélas régulièrement le théâtre de parties rassemblant d’horribles propos sexistes, racistes, homophobes, transphobes, validistes et j’en passe.3 Incarner un personnage d’un autre genre ou d’une sexualité différente est une exploration intéressante, mais encore faut-il que la table soit safe pour le faire. La communauté LGBTQIA+ est plus que jamais dans le viseur des paniques morales actuelles, et je pense que nous nous devons d’être solidaires en questionnant notre passion pour ne pas devenir bourreaux à notre tour.
Des représentations en jeu
Les choses bougent en termes de représentations. Dans le jeu de société, la norme mono-cis-hétéro a toujours été très présente, peut-être simplement parce que les auteur·rice·s et maisons d’édition ne se posaient pas la question. Depuis quelques années, des figures moins stéréotypées apparaissent, ainsi que des personnages explicitement queers. Mon plus lointain souvenir date de 2008 avec le jeu Invasion From Outer Space (Flying Frog Editions) qui propose d’incarner Angelica, « Bearded Woman ». Pas vraiment une représentation heureuse, mais une présence quand même.

Depuis, les choses ont évolué. Je tiens particulièrement à citer l’excellent travail de deux designeuses trans chez Fantasy Flight Games. Nikki Valens, co-créatrice d’Eldritch Horror et autrice de Mansions of Madness 2nd edition, Arkham Horror 3rd edition a notamment travaillé sur une extension de Fog of Love centrée sur les relations queers, en relisant chaque carte et chaque scénario pour s’assurer qu’il représenterait au mieux les relations LGBTQIA+4. Mais c’est avec Artisans of Splendent Vale (chez Renegade Game Studio) que Valens va plus loin. Ce jeu de campagne coopératif met en scène un groupe d’artisan·e·s aux identités queers et racisées, développées en collaboration avec des consultant·e·s. Son originalité, c’est l’approche narrative : selon Valens elle-même, l’identité des personnages n’est pas le sujet central du jeu, elle fait simplement partie de leur vie. Pas un message, ni une leçon : juste des personnages qui existent pleinement.5
MJ Newman, de son côté, est l’autrice principale d’Arkham Horror – the Card Game et y fait apparaître des personnages trans, non-binaires, queers, gays ou lesbiennes, ce qui représente quelque chose de concret sur la question de la visibilité et de la normalisation.6 Ce qui est remarquable chez ces deux autrices, c’est que la représentation ne s’arrête pas à des personnages-tokens : elle infuse progressivement tout un univers.

Du côté du jeu de rôle, le mouvement indépendant a ouvert des portes que les grandes maisons n’osaient pas franchir. Thirsty Sword Lesbians, conçu par April Kit Walsh en 2021, est un jeu narratif centré sur des histoires queers et mélodramatiques. Walsh expliquait vouloir raconter des histoires de queers fougueux·ses vivant des aventures et se connectant émotionnellement, et ne pas trouver le jeu qu’elle cherchait. Avec le développement des JdR indépendants, plusieurs auteur·rice·s ont construit des systèmes où le genre ou la sexualité d’un personnage font partie intégrante du gameplay. C’est une différence fondamentale avec les grandes productions, où la représentation arrive souvent comme un ajout cosmétique.
Cependant, il reste du chemin. Les gros éditeurs restent frileux, les clichés ont la vie dure, et l’inclusivité est encore trop souvent une case à cocher plus qu’un engagement réel. Dès qu’un personnage s’écarte de la norme, les appels au « wokisme » ne tardent pas ; la simple introduction de Stella Clark dans Arkham Horror LCG avait déchaîné des réactions dans une partie de la communauté.7

Créer nos propres espaces
C’est pour ça que beaucoup de membres de la communauté queer ne se contentent pas de consommer des jeux : ils en créent. Des micro-éditeurs inventent des jeux de rôle où les pronoms ne sont jamais assignés par défaut. Des collectifs queers organisent des événements ludiques safe et joyeux. Des auteur·rice·s trans écrivent des univers où la transformation et l’identité sont des ressorts narratifs à part entière, pas des curiosités.
Le jeu devient alors un outil politique, une forme d’art, un espace communautaire. Un endroit où rêver ensemble.
Jouer, c’est aussi résister. C’est créer d’autres mondes possibles, et parfois, c’est déjà changer un peu le nôtre.

- Bien entendu, jouer suscite infiniment moins de stigmatisation de nos jours, et n’a presque jamais été un risque de subir des violences physiques. ↩︎
- Un des nombreux articles relatant ces paniques morales : https://www.bbc.com/news/magazine-26328105 ↩︎
- J’aborderai également la misogynie et la culture du viol dans le jeu, dans une future publication. En attendant, je vous suggère l’excellent article d’Outsider si vous souhaitez approfondir le sujet. ↩︎
- https://www.tabletopgaming.co.uk/news/fog-of-love-gets-new-lgbtq-inclusive-covers-content-and-an-expansion-from-eldritch-horror-co-creator-nikki-valens/ ↩︎
- http://rpgnews.com/?p=130708 ↩︎
- Lire à ce sujet : https://riteofseeking.com/2020/03/10/why-stella-clark-matters/ ↩︎
- Mais fort heureusement, il existe des réponses à ces attaques et je vous conseille celle-ci : https://riteofseeking.com/2018/08/17/sexual-orientation-invading-arkham-horror/ ↩︎