Nemesis Retaliation – Notre avis

Y’a pas à dire, pour le briefing de cette mission, le Marine Corps s’est surpassé : nos chefs ne nous ont absolument rien dit de ce qui nous attend…

Il y a un moment précis, dans ma première partie de Nemesis : Retaliation, où j’ai compris que quelque chose avait changé. Un couloir, six Intrus qui déboulent, et mon premier réflexe, celui hérité de mes nombreuses parties du premier Nemesis, a été de chercher la sortie la plus proche. Et puis j’ai regardé mes équipements. J’avais un shotgun, des grenades, de quoi tirer en rafale. Je n’avais pas besoin de fuir. Pour la première fois dans cette série, c’était à eux d’avoir peur.

C’est tout le pari de ce troisième et dernier volet signé Adam Kwapiński, sorti en version française cet été. Là où le Nemesis original était une lettre d’amour à Alien, avec sa poignée de survivant·e·s paniqué·e·s dans un vaisseau trop sombre, Retaliation est clairement du côté d’Aliens, le film de Cameron : des Marines, du gros calibre, un nid à nettoyer et des ordres à exécuter. Et pour être franc, ça faisait longtemps qu’un jeu ne m’avait pas mis autant en tension tout en me faisant autant sourire.

La direction artistique et le matériel

Awaken Realms ne fait rien à moitié, et Retaliation ne déroge pas à la règle. La boîte est lourde, dense, remplie à ras bord de figurines détaillées, de plateaux, de tuiles d’exploration et d’une quantité de jetons et de cartes comparable à ses deux prédécesseurs. L’esthétique assume pleinement sa filiation avec la science-fiction militaire des années 80 : combinaisons blindées, éclairages orangés, coursives industrielles. C’est un registre visuel qu’on a beaucoup vu, mais qui est ici tenu avec cohérence du début à la fin.

Un détail de conception m’a particulièrement plu : les figurines d’Intrus ont été redimensionnées par rapport aux opus précédents. C’est une décision qui peut sembler anecdotique, mais elle est en réalité au service direct du propos du jeu. Dans Nemesis premier du nom, une créature dans votre pièce, c’était déjà un problème majeur. Ici, il faut pouvoir en entasser cinq ou six dans le même espace sans que le plateau ne devienne illisible. La horde devait tenir physiquement sur la table, et elle y tient.

Le revers de cette générosité, c’est l’encombrement. La mise en place n’est pas anodine il faut compter 30 à 45 minutes à la première partie, moins ensuite si vous avez bien organisé votre matériel. Et il vous faudra une grande table, voire une très grande table. Ajoutons que le prix est à la hauteur de la production, similaire aux autres gros titres de sa catégorie. Ces éléments sont à peser honnêtement avant l’achat.

La mécanique de jeu

Le squelette reste familier à celles et ceux qui connaissent la série. Chaque manche se déroule en deux phases : la phase des joueureuses, où chacun·e effectue deux actions à son tour, puis la phase des Intrus, comprenant les attaques ennemies, un Événement souvent défavorable et l’augmentation de la menace ennemie. La partie dure au maximum quatorze manches, ce qui donne un cadre temporel clair et une pression qui monte crescendo.

Les deux actions par tour peuvent être consacrées à se déplacer, jouer une carte de son deck personnel, sécuriser une zone, ou évidemment combattre. On explore le complexe en piochant des tuiles, ce qui construit la carte au fur et à mesure : la géographie de la partie sera donc toujours différente (excepté quelques salles imposées) et cette incertitude sur ce qui se trouve derrière la prochaine porte reste un des grands plaisirs du jeu.

Six personnages sont disponibles : l’Officier, le Médecin, le Mercenaire, la Reco, le Spécialiste des armes lourdes et l’Ingénieur de combat (d’autres personnages sont disponibles dans des extensions). Chacun·e dispose de son propre deck de cartes, et les différences ne sont pas cosmétiques : jouer l’Ingénieur ou le Spécialiste des armes lourdes, ce sont deux expériences réellement distinctes. Avant la partie, un draft d’équipement de soutien permet de personnaliser encore un peu son approche, et j’ai trouvé cette phase préliminaire plus intéressante qu’elle n’en a l’air, parce qu’elle amorce déjà les discussions (et les non-dits) entre joueureuses.

Par-dessus tout ça, l’oxygène. Nouveauté dans cet opus, il faudra activer les recycleurs d’air (qui peuvent tomber en panne à tout moment), sous peine de voir votre jauge d’oxygène baisser à chaque tour, ce qui entraînera votre mort si vous tombez à zéro. C’est la couche de pression environnementale de Retaliation, et elle fonctionne très bien : elle vous force régulièrement à abandonner un plan parfaitement construit pour aller réparer quelque chose ailleurs, ou convaincre quelqu’un d’autre d’aller le faire pour le bien commun.

Et puis il y a la Reine. Elle dispose d’un système de points de vie particulier, sous forme d’un deck de cartes Santé : quand vous lui infligez suffisamment de dégâts, vous révélez une carte, vous en appliquez l’effet, et quand le deck est épuisé, elle meurt. J’ai trouvé ce système très élégant, ça maintient une incertitude quand à son nombre de points de vie, mais on voit quand même assez bien à quel point elle est blessée.

Les objectifs, ou l’art de se faire des ennemi·e·s

C’est là que Retaliation reste parfaitement fidèle à l’ADN de la série. Chaque personnage démarre avec deux cartes objectif et n’en garde qu’une, mais contrairement aux autres Nemesis, ce choix se fait en cours de partie quand vous le souhaitez plutôt qu’à un moment déterminé. Plus vous attendez pour vous engager, moins vous piochez de cartes Action en récompense. Vous avez donc en permanence deux futurs possibles en main, l’un peut-être coopératif, l’autre franchement moins, et il faut décider le bon moment où basculer.

Le résultat autour de la table est exactement ce qu’on vient chercher dans un Nemesis. Quelqu’un s’attarde bizarrement dans une salle qu’on a déjà sécurisée. Quelqu’un d’autre refuse d’ouvrir une porte pour laisser passer un·e coéquipier·e poursuivi·e. On commente, on plaisante, on accuse, et tout le monde sait très bien qu’une partie de ces plaisanteries n’en sont pas. L’élimination indirecte est possible, la trahison aussi, et le jeu ne fait rien pour vous protéger de vos camarades.

Lors d’une de mes parties, j’ai subtilement fait croire que j’avais choisi l’objectif coop, je dégageais les couloirs des monstres, j’allais réparer des salles endommagées, etc. Et puis quand j’ai trouvé la salle de la capsule de sauvetage, j’ai révélé mon vrai visage : j’ai foncé à la salle lançant l’autodestruction du complexe puis sauté dans la capsule pour m’échapper, tandis que mes (ex-)collègues sont restés coincés avec des hordes d’Intrus les empêchant de rejoindre la sortie à temps. Mon objectif était d’être seul survivant, et je dois dire que l’image ma Reco s’envolant dans l’espace tout en observant l’explosion finale à la surface restera gravée dans ma mémoire, et c’est le meilleur compliment que je puisse faire à ce jeu.

Le fait que le groupe soit désormais armé et suréquipé ne réduit pas cette tension, contrairement à ce que je craignais. Elle la déplace : on ne se méfie plus de quelqu’un parce qu’il pourrait vous abandonner à une créature, mais parce qu’il faut désormais combattre ensemble pour contenir les hordes de monstres et que davantage de choses peuvent vous tuer, notamment la Reine qui viendra très vite à bout de vos points de vie si vous restez trop proche d’elle !

Les défauts à signaler

Mon vrai reproche à Retaliation n’est pas dans la boîte, mais entre les boîtes.

Les trois volets de la série sont autonomes, mais il y avait la possibilité d’inclure dans Nemesis Lockdown les personnages et les Intrus du premier volet. Retaliation ne propose quasi aucune possibilité d’importer le matériel précédent pour renouveler l’expérience. La seule passerelle, ce sont les personnages des deux autres jeux sous forme de mercenaires. C’est une attention sympathique, mais seule la moitié du deck est personnalisée donc les personnages des anciens opus se ressemblent beaucoup dans leur gameplay et c’est un peu triste.

On parle d’une trilogie : le mot crée une attente, celle d’un ensemble qui se répond, se complète, et éventuellement se joue comme un tout. Quand on a acheté les trois boîtes, on peut espérer autre chose qu’un simple clin d’œil. Il aurait suffi d’un mode reliant les trois jeux, même simple, même optionnel, pour transformer trois excellents jeux qui partagent un univers en une véritable trilogie, pourquoi pas une campagne retraçant les événements du vaisseau, puis du labo sur Mars et enfin dans le complexe extraterrestre. Ce n’est pas le cas, et c’est une occasion manquée.

Second point, un plus discutable mais que je dois mentionner : Retaliation est nettement moins angoissant que le premier Nemesis. C’est un choix, pas un accident : on ne peut pas armer les joueureuses jusqu’aux dents et espérer conserver la peur nue du survival-horror. Mais si c’est cette sensation-là que vous cherchez, celle du silence dans les couloirs et du bruit dans le conduit d’aération, elle n’est plus vraiment ici. La fouille et le bricolage d’équipement, très présents dans l’original, passent également au second plan au profit de l’action tactique et du massacre d’aliens.

Points forts

  • La bascule vers l’action est complètement réussie.
  • La tension entre joueureuses est bien présente.
  • Une production remarquable au service du jeu.

Points faibles

  • Compatibilité quasi inexistante entre les trois jeux.
  • Mise en place conséquente et grand espace nécessaire.

Conclusion

Nemesis Retaliation est une excellente conclusion à la série. Le rythme y est meilleur, les décisions plus nombreuses, et la sensation d’impuissance laisse place à quelque chose de plus actif sans rien perdre en tension sociale. Retaliation ne remplace pas Nemesis, il en propose une lecture différente, et il le fait très bien.

Est-ce la conclusion de trilogie que j’espérais ? Oui et non. C’est une excellente variation, un aboutissement du gameplay, même si l’absence de vraie passerelle entre les trois jeux laisse un goût d’inachevé sur l’ensemble du projet. Un petit mot au sujet des différentes extensions existantes, permettant de changer la race des Intrus, ajouter des personnages jouables, un PNJ qui pourrait se révéler hostile ou amical selon le contexte et une énigmatique race extraterrestre qui pourrait vous rendre quelques services…

À qui s’adresse le jeu ? Pour les groupes qui aiment les jeux où la confiance se négocie, pour les amateur·ices d’Aliens plus que d’Alien, et pour celles et ceux qui n’ont pas peur d’être éliminé·es. Et si vous avez déjà les deux autres boîtes : oui, celle-ci vaut le coup. Simplement pas pour les raisons que le mot « trilogie » vous laissait espérer.

Par contre, à l’heure où j’écris ces lignes, nous savons déjà qu’un Nemesis Legacy est en préparation et ce projet de campagne me réjouit au plus haut point !