Starcraft : le jeu de figurines – Notre avis

Quelque part dans le secteur Koprulu, trois espèces se disputent chaque mètre de terrain. Vos troupes sont prêtes, vos bâtiments construits… mais vos renforts, eux, devront attendre leur tour.

Commençons par un aveu : je ne suis pas un grand connaisseur de l’univers Starcraft. La nostalgie qui porte une bonne partie de l’engouement autour de ce jeu ne fonctionne donc pas vraiment sur moi, et c’est avec une certaine curiosité, mais sans attente particulière, que j’ai ouvert la boîte.

StarCraft: Tabletop Miniatures Game (ou StarCraft le jeu de figurines pour les francophones) est développé par Archon Studio, un studio polonais déjà connu pour Dungeons & Lasers ou Masters of the Universe Battleground, en partenariat avec Blizzard. Sorti cet été, il oppose Terrans, Zergs et Protoss dans des affrontements à deux joueureuses, à une échelle proche de celle de Warhammer 40k.

Et pourtant, après quelques parties, mon constat est clair : c’est l’un des jeux de figurines les plus intéressants que j’aie testés depuis longtemps. Malgré un univers que je ne connais que très peu, et des figurines qui ne peuvent pas rivaliser avec la qualité Citadel, les règles du jeu me plaisent énormément.

Le matériel et les figurines

Archon a fait un choix fort : chaque figurine est moulée dans un plastique de couleur, avec des pièces transparentes pour les flammes de bouche, les visières, les effets d’énergie, les cristaux, etc. Sur la table, même sans un coup de pinceau, les armées ont de l’allure, et c’est un vrai plus pour celles et ceux qui veulent jouer avant de peindre. Un vrai plus pour moi qui n’a pas beaucoup de temps pour le hobby en ce moment. Cependant, je me dois d’être honnête : les figurines ne m’ont pas transporté. Les sculptures sont propres et fidèles au design du jeu vidéo et il y a pas mal d’options de montage et de personnalisation, mais la qualité du plastique n’arrive pas à la cheville des figurines Citadel, référence du milieu.

Un point important à savoir avant de sortir vos pinceaux : certaines pièces transparentes ne sont pas optionnelles. Les fusées des Médics ou les poches de couvain de la Reine s’insèrent pendant le montage, il faudra donc les masquer avant la sous-couche si vous voulez conserver l’effet, ou alors peindre pendant le montage. D’après quelques clients qui ont commencé la peinture sur cette gamme, il serait possible de peindre ces pièces en gardant l’effet de transparence, mais je ne me suis pas encore penché sur la question. Mes collègues peintres seront de bien meilleurs conseils que moi sur le sujet.

Marines Terrans non peints. On peut voir le fameux plastique translucide ajouté pour les effets de tir, les cristaux sur les socles ou encore les visières des casques

Côté contenu, la boîte de départ à deux (Founders Edition) est généreuse : deux armées d’environ 1000 points chacune, un tapis de jeu en tissu de 137 x 91 cm et une quinzaine d’éléments de décor en plastique, de bonne qualité. Petit bonus, si vous ne voulez pas spécialement jouer Terran ou Zerg, le livre de règles est disponible gratuitement en ligne, accompagné d’une application qui regroupe toutes les cartes, les déploiements, les missions, et propose un créateur de liste d’armée. Le fait de pouvoir connaître toutes les règles et les spécificités de jeu avant de passer à l’achat est extrêmement appréciable !

La mécanique de jeu

Parlons de ce qui m’a totalement conquis : les règles. Chaque manche se découpe en quatre phases : Mouvement, Assaut (les tirs ou les charges), Corps à corps puis Décompte des objectifs. À l’intérieur de chaque phase, les joueureuses activent une unité chacun·e à leur tour. Fini les longues minutes à regarder l’adversaire déplacer toute son armée : on est sans cesse impliqué·e, et chaque activation adverse peut bouleverser son plan, mais on peut directement réagir. Cette activation alternée, qui fait défaut dans d’autres jeux, permet de supprimer aussi la frustration de voir la moitié de son armée partir en fumée après le déploiement simplement parce qu’on n’a pas eu le premier tour de jeu.

Par-dessus ça, le système d’initiative est un petit bijou. Au début de la partie, on la tire au dé, mais ensuite c’est la première personne qui passe pendant une phase qui obtient l’initiative pour la phase suivante. Or passer, c’est renoncer à activer les unités qui n’ont pas encore agi. Faut-il sacrifier un mouvement pour être certain·e de tirer en premier ? Renoncer au tir d’une unité en retrait pour frapper au corps-à-corps avant la réaction adverse ? Ce dilemme revient à chaque phase et donne une tension agréable tout au long de la partie.

L’autre idée géniale, c’est le déploiement. Toute votre armée commence en réserve, et la quantité de troupes présentes sur la table est limitée par une réserve de ravitaillement (Supply) qui augmente à chaque manche. Une unité détruite libère de la place pour faire entrer des renforts, et une unité d’infanterie réduite à quelques survivant·e·s ne compte plus pour le ravitaillement : elle ne peut plus tenir un objectif, ne rapporte plus de points à l’adversaire, mais laisse entrer du sang neuf. Résultat, l’armée n’est jamais entièrement en jeu, la partie évolue par vagues, et un premier tour raté ne décide pas de l’issue de la bataille. C’est aussi une mécanique qui permet de retrouver les sensations du célèbre RTS, avec des vagues successives d’unités qu’on envoie au combat.

Enfin, le combat lui-même ajoute une couche de stratégie intéressante : le Surge Dice. Chaque arme est efficace contre un type précis d’unité (blindée, légère, etc.) : face à la bonne cible, vous pourrez lancer un dé spécial qui permettra à une partie de vos touches d’ignorer l’armure adverse. Même si ça a l’air anecdotique, c’est en fait une excellente mécanique qui donne du poids aux unités dont l’effectif à été réduit, leur permettant d’être tout de même dangereuses même avec seulement une ou deux figurines restantes.

Le système de dés est très simple puisqu’il n’y a qu’un jet de dés par camp : on lance pour toucher, l’adversaire tente ses sauvegardes éventuelles. On pourrait regretter le fait que ça fait qu’une arme touchera toujours de la même façon n’importe quelle cible, mais le système de Surge est déjà là pour créer un petit pierre-feuille-ciseaux d’optimisation des attaques.

Enfin, quelque chose d’un peu old school mais qui me plait personnellement beaucoup, il n’y a pas de lignes de vue réelles. Un système de taille d’unités et de taille de décors gère ça de façon abstraite, et seuls les socles sont pris en compte pour toute la visibilité. Fini de se chamailler pour savoir si on voit un bras entier ou juste une antenne dépasser d’un mur !

La construction d’armée

La liste d’armée se construit avec deux budgets distincts, comme les ressources du jeu vidéo. Les minerais servent à recruter les unités et leurs améliorations, ce sont les points d’armée : 1000 pour une partie d’escarmouche, 2000 pour une partie standard. Le gaz vespène, égal à 10 % des minerais, sert à acheter les cartes tactiques.

Ces cartes représentent les bâtiments de votre base et sont le vrai cœur de la construction d’armée. Elles débloquent les emplacements d’unités (troupes de base, élites, soutien, aérien, héros), apportent des ressources et donnent accès à des capacités spéciales. Changer une carte, c’est donc changer la nature même de son armée, et c’est en les associant qu’on découvre des combos franchement réjouissants. C’est une phase de préparation qu’on prend un vrai plaisir à creuser.

Compris dans cette construction, il faut aussi préparer des cartes de mission et de déploiement. En fonction de son armée, on va préférer un déploiement lointain, ou laisser de côté les prises d’objectifs, etc. Au début de la partie, un système de draft permet de choisir ce qui sera joué, offrant un grand renouvellement des scénarios tout en s’accordant avec le type d’armée qu’on a construit. C’est simple, rapide, et ça évite de tomber sur des parties où l’une des deux armées est trop avantagée.

Exemple de carte de déploiement
Exemple de carte de bâtiment

Un conseil tout de même : à 1000 minerais, laissez les héros au placard. Jim Raynor, Kerrigan et compagnie sont tellement puissants qu’à ce format, ils déséquilibrent complètement la partie. Ils trouvent bien mieux leur place dans les parties à 2000 minerais, où le reste de l’armée a de quoi leur répondre.

Les petites critiques, et le budget

Mon premier reproche tient à mon profil. Starcraft TMG est pensé avant tout pour les fans : l’ambiance du jeu vidéo est son principal argument, et il ne fait pas grand-chose pour accueillir les autres. Le livre de règles ne contient aucun élément d’histoire, aucune présentation des factions ou des personnages. Quand on ne connaît pas l’univers, les noms d’unités et de héros restent des noms, et une partie de la saveur se perd. Pour qui n’a pas joué au jeu vidéo, il faudra aller chercher le contexte ailleurs, en tous cas pour le moment.

Deuxième point, l’équilibrage n’est pas parfait partout. J’ai déjà parlé des héros à 1000 minerais, mais même la boîte de départ n’oppose pas deux armées de valeur égale : selon les améliorations choisies, le camp Zerg pèse sensiblement plus lourd que le camp Terran. Pour les premières parties de découverte, ce n’est pas catastrophique, mais il faut relativement vite ajouter une ou deux unités à part pour avoir un peu plus d’équilibre.

Une interrogation importante reste la question de la longévité : Archon annonce un suivi sur une dizaine d’années, mais il y a seulement 3 factions, avec des unités limitées par le lore du jeu vidéo. Est-ce qu’il leur sera possible de se renouveler et de garder l’intérêt pour les joueureuses aussi longtemps ? Est-ce qu’à la longue on ne risque pas de voir seulement trois ou quatre archétypes d’armées sur les tables ? Seul l’avenir nous le dira.

Enfin, concernant le prix d’entrée, ça reste celui d’un jeu de figurines, tout de même inférieur à celui du leader du marché. Les règles gratuites sont un vrai bonus, il n’est pas nécessaire d’acheter une boite juste pour avoir les cartes si on ne veut pas jouer l’unité. J’estime qu’une une armée complète de 2000 points vous coûtera entre 250 et 400 francs, et les starters de chaque faction qui viennent de sortir sont un excellent moyen de tester le jeu rapidement à moindre coût.

Points forts

  • L’activation alternée et le système d’initiative, qui imposent des choix à chaque phase.
  • Le déploiement progressif, qui fait évoluer la partie par vagues.
  • Une construction d’armée riche, portée par les cartes tactiques.
  • Des règles gratuites et une boîte de départ complète, décors et tapis compris.

Points faibles

  • Des figurines correctes, mais pas extraordinaires non plus.
  • Un univers quasiment pas présenté.
  • Des héros qui déséquilibrent les petites parties.

Conclusion

StarCraft TMG a réussi à me convaincre par ses mécaniques alors que son univers me laisse plutôt indifférent au premier regard. Activation alternée, initiative à anticiper, renforts qui arrivent par vagues, cartes tactiques à combiner… chaque partie est une succession de petites décisions qui comptent, exactement ce que j’attends d’un bon jeu de figurines.

À qui s’adresse le jeu ? Aux fans de StarCraft, évidemment, qui y retrouveront l’esprit du jeu vidéo, mais aussi à celles et ceux qui apprécient les jeux de batailles et cherchent une alternative plus dynamique à Warhammer 40k, et aux débutant·e·s qui veulent se lancer avec des règles accessibles.